在和官方沟通的环节中,他们表示出不想重复三幻1 ,而是希望用策略创新和叙事深度,重新定义三国卡牌。这款续作从立项之初便锚定“战中策略”为核心,试图在玩法同质化的市场中撕开一道口子。因为从传统卡牌来看,这类游戏依赖数值养成的模式已触及天花板,“战中策略”则是玩家可以体验到更真实的决策乐趣。
同样,在平衡策略和操作疲劳性上,《三幻2 》也是做了一些尝试,比如在Boss 关卡会对玩家提出更多的一些操作要。
在这么一个“ 卷王” 赛道中,灵犀决定再一次挑战,因为他们对三幻IP 有两点坚持,第一是坚持做三国,第二是坚持做卡牌。
为平衡策略深度与操作疲劳,单个关卡迭代超20 次;文案团队为契合“多视角叙事”,甚至重构了三国史观。比如游戏中曹操和袁绍人物剧情的刻画 引发了讨论,但团队严格考据《三国志》《世说新语》,确保“逻辑自洽,不颠覆历史认知”。官方表示,“争议不可避免,但我们坚持‘改编不是乱编’。”
其实说起来也很简单,那就是坚持要做核心乐趣差异,让更多人喜欢三国卡牌游戏。但是做起来却并不轻松,在3 月初和官方的沟通中,开发团队回顾了开发历程,“1-1 关卡曾难到80% 玩家卡关,美术风格推翻五次,主线剧本全部重写……”可以说每一步都是在试错。
虽然口号是这么喊着,但是卡牌赚钱还是真的赚,所以卡牌游戏也进行到了精品化的行列。再加上卡牌游戏开始与其它玩法相互融合,让卡牌游戏出现了许多的变化,这也让卡牌游戏依然有着非常庞大的市场。不过这个赛道的背后,却是白骨累累,更多的卡牌游戏却并没有迎来自己的春天。
从移动游戏市场爆发开始,卡牌游戏便成为了行业热门产品,经历了一代又一代的变革。不过到了2015 年三国sf,行业开始往精品化方向发展之后,不少厂商在当时喊出了“不要卡牌”的口号。